在 Unity 6.0 中,AssetBundle(AB)打包流程比以往更穩定,也更適合搭配 Addressables 或自訂更新系統使用。
ab 對應的 manifest 檔案如下
查看 AssetBundleMap.json 其中的 MD5 如下
以下將簡要說明從插件安裝、資源標記到生成檔案的完整步驟。
🧩 1. 安裝 AssetBundle Browser
開啟 Package Manager → Add package from git URL,輸入:
安裝完成後,於 Unity 選單中可找到
Window → AssetBundle Browser。
📦 2. 設定與標記資源
在 Project 視窗中,選擇要打包的資源(模型、材質、音效等),
於 Inspector 底部設定 AssetBundle 名稱與可選 Variant。
建議命名規則統一,例如:
💡 若資源間存在相互依賴,Unity 會自動建立引用關係,無需手動綁定。
⚙️ 3. 使用 Browser 打包
開啟 AssetBundle Browser,選擇「Build → Build All Bundles」。
系統將在指定目錄下產生所有 AB 檔案及對應的 .manifest 資訊。
完成後,可在 Browser 的 Build 分頁中檢視每個資源包大小與依賴關係。
📁 4. 檢查輸出檔案
打包完成後,會產生兩類關鍵檔案:
-
xxx.manifest:記錄 AB 資源依賴、CRC、壓縮格式等。 -
AssetBundleMap.json:列出全部 AB 檔案及 MD5 校驗,用於版本控制與熱更新比對。
建議在發佈流程中自動比對 MD5 ,以確保伺服端與用戶端資源一致。
ab 對應的 manifest 檔案如下
查看 AssetBundleMap.json 其中的 MD5 如下
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