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unity 6.0 打包 ab 資源

在 Unity 6.0 中,AssetBundle(AB)打包流程比以往更穩定,也更適合搭配 Addressables 或自訂更新系統使用。

以下將簡要說明從插件安裝、資源標記到生成檔案的完整步驟。

 

🧩 1. 安裝 AssetBundle Browser

開啟 Package ManagerAdd package from git URL,輸入:

安裝完成後,於 Unity 選單中可找到
Window → AssetBundle Browser


📦 2. 設定與標記資源

在 Project 視窗中,選擇要打包的資源(模型、材質、音效等),
Inspector 底部設定 AssetBundle 名稱與可選 Variant
建議命名規則統一,例如:

character_ui environment_main audio_battle

💡 若資源間存在相互依賴,Unity 會自動建立引用關係,無需手動綁定。

 

⚙️ 3. 使用 Browser 打包

開啟 AssetBundle Browser,選擇「Build → Build All Bundles」。
系統將在指定目錄下產生所有 AB 檔案及對應的 .manifest 資訊。

完成後,可在 Browser 的 Build 分頁中檢視每個資源包大小與依賴關係。




📁 4. 檢查輸出檔案

打包完成後,會產生兩類關鍵檔案:

  • xxx.manifest:記錄 AB 資源依賴、CRC、壓縮格式等。

  • AssetBundleMap.json:列出全部 AB 檔案及 MD5 校驗,用於版本控制與熱更新比對。

建議在發佈流程中自動比對 MD5 ,以確保伺服端與用戶端資源一致。



ab 對應的 manifest 檔案如下


查看 AssetBundleMap.json 其中的 MD5 如下





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